——在設計游戲時,你是先設計游戲背景、還是先設計游戲機制?
這是游戲設計師、尤其是桌游設計師最經常被問到的問題。
這個提問一般會得到的回答是:都有。
對于沒有深入思考游戲設計這件事兒的人,到這里就會“原來這樣啊”進而打住了,但其實他并沒有得到答案,因為這和沒說一樣啊…
其實我們滿可以進一步追問:“那為什么呢?”
從本質上來說:
先設計或確定游戲背景、再由背景而設計游戲機制的方法,可以算作是對背景故事的模擬。比如先確定游戲背景為《大唐騾馬市》,那么就要考據(jù)并且用游戲機制還原當初大唐騾馬市的運作方式、市場上會出現(xiàn)的人物、貨品、特殊職業(yè)、商業(yè)模式等等。
先設計游戲機制再反過來套一個故事背景,則是一種創(chuàng)建,就好比直接搭建房屋結構蓋起一座大樓,然后再來看看它適合做教堂、大學、還是醫(yī)院。
在確定了先設計游戲背景=模擬,先設計游戲機制=創(chuàng)建之后,我們先簡單舉例一下好進一步更清楚的捋順它。
我想到的最直觀的例子是技擊術的開創(chuàng)過程。
傳統(tǒng)武術里,模擬類的拳法非常多,猴拳、螳螂、虎鶴雙形、貓躥狗閃兔滾鷹翻。這些拳法,都是通過觀察動物的動作、進而模擬、演化成為一種技術。
拳擊、摔跤等技擊術更多是從實用角度進行研究,基于創(chuàng)想、經驗,嘗試并發(fā)明各種動作,進而系統(tǒng)化成為一種技術。
模擬類、創(chuàng)建類這兩種設計方式、創(chuàng)新方式都有自己的優(yōu)缺點、各有千秋。
模擬類先設計游戲背景,后有玩法,往往會和所表現(xiàn)的內容有高度的貼合性、代入感,但因為執(zhí)著于和受困于還原背景,游戲的創(chuàng)新度、樂趣點也許就會差點。
創(chuàng)建類先有游戲機制,可以在一定程度上保證游戲的好玩和特色,但是如果背景帶入不好,就會讓人覺得牽強:“這不強行套皮嘛?”
模擬類比較好理解,比如用棋盤模擬街道和店鋪、用棋子模擬角色、用卡牌模擬道具、用骰子模擬運氣,很多游戲就是這么設計出來的。比如地產大亨、圣符國度,一直到今天的許多美式游戲。
那創(chuàng)建類如何進行設計呢?這就相對難解釋一些。
首先需要設計師對游戲的結構、設計游戲的技巧有足夠的了解。庖丁解牛,先要目無全牛。
就游戲結構來說,要設計的這款游戲是線性一以貫之的,還是多線并行的,亦或是分為若干單元的,還是分為互相作用的兩階段、幾階段的。
就設計技巧來說,用卡牌來操控概率就有很多種方法,這款游戲最適用哪一種?用骰子做工人進行放置,收益方式就有很多種可能性,這款游戲更適合怎樣做?
要想從機制觸發(fā)創(chuàng)建出新的游戲,起碼這些結構的可能性、技巧的種類,設計師一定要懂、最好爛熟于心。然后才能有機地結合,讓游戲最終的呈現(xiàn)有1+1>2甚至>3的效果。
對于游戲設計師和立志成為游戲設計師的朋友,這兩種設計方式我建議都嘗試一下,否則你可能也不知道自己會更擅長、更適合哪種。
-- 引自插畫師新茂